KYな雑記帳

個人的なメモ帳

Unite2015tokyoに参加しました

Unite2015とは?

  • 年に一回のUnityのお祭りです
  • このブログは今回参加したセッションや、全体的な感想です。
  • セッションで使用されたスライドや、セッションの様子の動画は公開される予定みたいなので、そちらを見たほうがいいでしょう。

基調講演

  • ユニティちゃんこと大鳥こはく(cvは角元明日香さん)の注意事項と開始のアナウンス!
    • みんな拍手とかしないんだね・・・
  • Unity5ではフリー版というのをPersonalEditionと呼ぶようになって、従来のPro版で制限されていた機能も使えるようになった。やった!!
  • REPUBLIQUEというunityのプロダクトのサンプルシーンが無料で公開されている。物理ベースレンダリングの設定や、ライトの設定を丁寧にしているようなので参考になりそう。
  • Unity5.1からVRへの対応がチェックボタン一つだけでできるようになるらしい

Unity 5グラフィックス機能使いこなしガイド

  • 実際にUnityを操作しながら行っていたので、セッションの動画と、ワークショップの動画を見ながら自分もいじってみるのが良さそう。こういう系は自分で触らないと実感できないと思う。
  • lightingの機能とRealtimeGIの機能がパワーアップしたよという内容だったかな。
  • skyboxのパラメータを操作して自分だけの朝昼夕方の空を作れたり、パノラマ画像から自分だけのskybox的な背景を作れたりとすごかった。
  • グローバルイルミネーションは間接光の表現を使えるようになった。
  • 光の表現がUnity4とくらべてかなりリッチになっているみたいなので、ワークショップの動画が公開されたら、トレースしてみようと思った。

ケルトンを用いた2Dキャラクターアニメーション開発 虎の巻

  • UnityのApiを使ってスプライトのアニメーションの管理・作成のツールを作ったから、その紹介といった内容。
  • Sorting(親子関係のあるスプライトの描画順)を簡単に管理・編集ができているっぽくて便利そう。
  • インバースキネマティクスの角度制限とかがインスペクターで簡単に出来ていた。
  • 紹介したツールは公開しているので、感想や問題を報告してくださいとのこと。

【絵心不要!】誰でも出来るチョイ足しクォリティアップ術【ハッタリ編】

  • 申請しても「クオリティ不足」で却下される場合に、ちょっとしたことをするだけで完成して、クオリティが上がっているように見せる方法。
  • 実際にUnityを操作していたので、動画を見るといいかも。
  • 「完成しているように見える」ことが超大事で、そのために、画面の情報量を増やしましょうといった内容。
  • デザイナーでなくても(論理やツールに精通していなくても)すぐにできる事が多く、気にしておきたい内容だった。
  • 情報量を増やすために
    • 照明の位置や角度を調整して影をつくる
    • 現実にこんなんあるなぁっていうものを置いていく(壁と床のつなぎ、小物など)
    • 実写っぽいテクスチャを使う
    • メタセコイアなどのモデリングツールで多少加工したものを使う
    • ループ感をなくす
    • など
  • これで完成!と思った後に、以上のことをやってみるといいと思った。

Unityプロジェクトをひも解き把握するには

  • サンプルシーンの解析や、昔作ったプロジェクト再利用のために、プロジェクトのシーンをサクッと読む方法。
  • 実際にUnityを操作しながらだったので、動画があるなら動画を見ること推奨。
  • オブジェクトやコンポーネントの参照関係を一覧にして、視覚的に確認できる(シーン上で線を引くなど)ようにすると把握しやすくなるらしい。
  • エディタ拡張をして確認していたけど、そのエディタ拡張は公開していないらしい。。
    • 今後公開する予定とは言っていたけど
  • Unityとはいえ、しっかりと設計しましょうと感じられた。

Unity GUI 開発テクニック指南

  • UnityのGUIをより高速に描画・表現されるためにどうするか、という内容。
  • あんまり、GUI使ってなかったし、遅いとも感じていなかったので、解決しようとしている問題が問題として認識できていなく、あまり実感が持てなかった。。
  • ひとまず、レームデバッガがかなり便利だということが分かった!
  • とりあえず、UI使うときにパフォーマンスを出したければ注意すること。
    • できるだけマテリアルは少なく
    • UIのなかでのテクスチャ変更は少なく
    • エレメントは、キャンバスと同一平面上に配置する
      • ソートを切る必要がある

MOBIUS FINAL FANTASYにおけるUnity開発事例

  • 大規模開発の心得や、HDのクオリティを出すための工夫
  • サーバの構築例や、フローなど図を用いた説明が多かったので、スライドを見たほうがよい。というか、ぜひ見るべき。
  • ざっとまとめると、UnityやC#の特徴を調べて、長所・短所をまとめ、短所を補うための工夫をしていた。
    • 短所:複数の人が同時に編集できない 工夫:ヒエラルキーで依存関係を更新しない、コミットした後でフックサーバーで依存関係を更新
    • 短所:データの管理 工夫:エクセルを使う。エクセルの上方を持ったアセットと入出力のクラスを自作。
    • 短所:スマホのスペック 工夫:テクスチャをGPUごとにフォーマットを変えるなど
  • MOBIUS FINAL FANTASYはユニティちゃんともコラボするみたいですよ!

Unityを利用したスマートフォン向けゲームアプリ開発へのアプローチ方法

  • Unityを使った開発環境の作成や、自社製のフレームワークの紹介だった。
  • ここでも、Unityを使ってみて感じた弱みを改善するために、自社製のフレームワークを使っているという話だった。
  • ゲームのロジック部分以外は共通化しているという話があったが、それは、個人での開発でも当てはまるなと思った。
    • SceneManagerやAudioManagerのような各種マネージャーや必要なコンポーネントをアセットとしてExportしておくことで、車輪の再開発を防ぎ、ゲームのロジック部分の開発に時間をかけることができそう。

各種ブース

  • いろいろな協賛企業がブースを出していたので、いろいろと(主にOculusを体験できる系)コンテンツを体験してきた感想。
  • Oculusの没入感はすごかった。
  • ただ、Oculus使っていても、コントローラーを使って操作する系だと、なんだか萎える。
  • Hashilus、ジェットコースター、Little Witch Pie Delivery、BREETSCHLAGなどは、入出力のデバイスも工夫しており、より体全体を使って楽しむことができた!
  • GF(仮)の音ゲーをオキュラスで体験できたが、見渡してもカメラの向きは変わらず、オキュラスである意味があんまり感じられなかった・・
    • 聞いてみたら、スカートの中を覗けないようにするためらしい
    • 胸はめっちゃ揺れていたけど、それはいいのだろうか・・・基準がよくわからない
  • Crescent Bayも体験できたけど、動くとカメラの向きだけでなく、頭の位置も連動していて、よりコンテンツの世界に入り込めている感じが増していた!!
    • 個室に案内されてのデモで、その個室にはカメラがあったので、Crescent Bayを使うにはある程度の空間と外部のカメラが必要そう。。?

全体的に

今回初参加だったけど、すごく楽しかった!というのが正直な感想。
ただ、技術的なセッションの内容に関しては、自分でそれを問題と感じてないことや、なにを言っているのか分からないことなど、今までの自分はユニティの「ユ」の字程度しか知らなかったんだなぁと痛感してしまった。
ユニティちゃんとかのコスプレイヤーさんとの写真も撮りたかったなぁ。
あと、大学の先輩と偶然再会したけど、驚いてテンパッてまともに会話できなかったことが心残りだった・・・
また、来年も行きたいな!

追記

感想で書き忘れたことがあったので、追記。
セッションでスライドが切り替わる度にするカメラのシャッター音が気になりました。
Uniteのツイッターアカウントや、セッション前の注意事項のスライドに「資料は後日公開するので、カメラでの撮影はご遠慮ください。他の方の迷惑になります。」と言ったアナウンスがあったにもかかわらず、シャッター音しまくりの結果でした。
カメラを使うことが悪いとは思っていないので、せめて、無音のカメラアプリを使うとか、周りの方への配慮や、マナー・モラルが足りてない人が多かったことが、残念だったと感じました。