KYな雑記帳

個人的なメモ帳

今更ながらの境界戦機HGメイレスビャクチ素組レビュー

以前作った境界戦機のプラモ、メイレスケンブの出来が良かったので、同じシリーズのビャクチも買いました。
もう大勢の方がレビュー記事や動画を出していますが、ブログを書いていこうと思います。

ケンブの記事はこちら。
qbmk-iqu.hatenablog.com

制作

大体ケンブと同じような作りです。
ただし、足の構造や腕周りの形状が変わっています。

足の構造

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ケンブは各パーツを外ハメするようにつける構造でしたが、ビャクチはフレームを外装で挟み込みつつ接続するような構造です。
また、ビャクチは一定以上までは膝を伸ばせない構造になっているのも特徴的でした。

腕の構造

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腕の構造はケンブと同じですね。
肩と腕の接続で回転、腕と手首をはめるパーツが肘関節と装甲を兼ねたような作りです。
肩には3mm穴があるので、他のプラモのパーツをつけてのカスタマイズがしやすそうです。

完成

完成写真を見ていきましょう。

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最大まで膝を伸ばしても、いい感じの折り曲げ具合になるので、立ち姿の調整が楽でした。

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バックパックはケンブと同様ですが、武装が少し違います。
ビャクチには近接武器がなく、ミサイルポッドがついています。
このミサイルポッドはアクション要素はないですね。
開くとかはしてほしかったかも。

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膝立ちもできるし、バックパックの武装を取ろうとするポーズもできるくらいの可動域です。

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武器が腕の隙間にフィットするのに少し感動しました。
これはケンブも同様ですね。

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銃を使ったアクションがメインになりますね。

感想

やっぱりよく出来たキットですね。
青パーツのゲート後が目立ちやすいかなと思います。
細かい色の補足がシール頼りになっているので、シール使うなり部分塗装するなりでもっと良くなると思います。

肩や太ももに3mm穴が空いているので、簡単に他のシリーズのプラモ(ガンプラとかコトブキヤ商品とか)でカスタムもしやすいと思います。

店頭では見かけなくなってしまってますが、プラモ作成・プチ改造・プチ塗装の入門に良さそうなキットだと思いました。

リスクマネジメントの基本知識メモ

会社の学習機会でリスクマネジメントについての動画があり、「そういえばリスクマネジメントは体系的な知識も仕入れたことなかったなぁ」と思ったのでメモ。

基本知識

リスクマネジメントの流れ

  • 1. リスクの特定
    • メンバー全員で行う(現場だからこそ思うリスクもある)
  • 2. リスクの定性分析
    • 発生確率や緊急度や影響度を言語化する
    • 思っているリスクの仮設を作成する
  • 3. リスクの定量分析
    • 特に発生確率や影響度を数値化して、損失や対処時間を分析する
    • 作った仮設の精度を上げる
  • 4. リスクのコントロール
    • 対処の優先順位を決めて、事前対処をおこなう
  • 5. リスクの監視
    • 問題は起きたのか?未然に防げたのか?今後の対応はどうするか?

分析マトリクス

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  • ざっくりといいので、各リスクをどのゾーンにあるかを当てはめる。
  • 各ゾーンごとにどんな形で対処するかを考える
    • REDゾーン : 回避
    • YELLOWゾーン : 軽減
    • GREENゾーン : 受容
  • 定性分析で精度を上げて整理する
    • 必要があるか?対処方法はどうか?

リスクの分析と対応方法

  • リスクの影響度を定義し、数値的に設定して、評価の基準を作る
    • 発生確率、対処期間、コスト、品質への影響など
    • 例

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  • 洗い出した各リスクについて評価する
    • リクスを↑で作った基準のレベルに当てはめていく
    • 例

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リスクマネジメントの例

  • リスクを洗い出し、マトリクスに埋めていき各リスクをゾーンに配置していく

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  • リスク項目はメンバーを巻き込みながらすべて洗い出す
  • 影響度や確率を数値化
    • 高いものほど右上のREDゾーンになる
  • 対処の方針を決めて実行
    • 右上のリスクは事前対処をする

まとめ

  • リスクは洗い出しを行い、分析を行い、(事前・事後)対処を行い、監視を続ける
  • 対処方法は、回避、軽減、受容、転嫁をベースに決めていく
  • 発生確率、影響度の軸で可視化する
  • できるだけ事前対処する

境界戦機HGメイレスケンブ素組レビュー

10月新アニメの境界戦機のプラモ、メイレスケンブを買ったので素組してみようと思います。

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制作

作ってみましたが、ガンプラのHG並みに簡単に作れます。
慣れている人ならば1~2時間とかで作れそうです。
特徴的な個所や気になった箇所を見ていきます。

足の構造

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モモ・脛・足の3つのパーツからできています。
ガンプラや美少女プラモのような膝関節がないですね。
簡単な構造になってはいますが良く動きます。
少し曲げているのがデフォルトの立ち姿なので、それゆえにできる構造なのかもです。

腕の構造

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腕も独特ですね。
肩と腕の接続で回転、腕と手首をはめるパーツが肘関節と装甲を兼ねたような作りです。

胴体の構造

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胸と股関節をつなげるパーツがあります。
このパーツがボールジョイントで回転、ジョイントで傾きを表現して、ガンプラのような人型ではできないような稼働ができるようになっています。
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こんな感じですね。

完成

完成写真を見ていきましょう。
全体的に、人型を目指したものというよりは重機を汎用的な戦闘用に進化させた感じの見た目でしょうか?
ガンダムとはまた別のカッコよさがあります。

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武装は機関銃と刀がついています。
それらのアクションも。
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足の構造のおかげか、膝立ちなんかもカッコよく決まります。
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また、パーツ差し替えで1話の未完成状態も再現できます。
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感想

作りやすくよく動く良キットだと思います。
ゲート跡も目立たない位置に来るように作られており、合わせ目もモールドになるように設計されています。
今までのバンダイのプラモデルの作りやすさのノウハウが受け継がれていると感じました。

また、関節の作りが独特なので、最初は苦労するかもですが、コツを掴めば非常によく動かせます。
1話の起動シーケンスや戦闘の動きも再現できそうです。

普通に手に入るのもポイント高いですね。
お店になくても通販で手に入ります。

ということで、ケンブを作ってみた記事でしたー

AWSのAuto Scalingでターゲット追跡スケーリングを導入してみた

自分が所属しているプロジェクトチームで、Auto Scalingのターゲット追跡スケーリングを導入してみました。
そのログとか感想とかになります。

ターゲット追跡スケーリングとは?

Auto ScalingでEC2のインスタンス数を動的に調整してくれる設定の一つです。
ざっくりというと以下のように動いてくれます。

  • メトリクスを指定する
    • CPU使用率、メモリ使用率、リクエスト数から選択
  • メトリクスに対するターゲット値を指定する
    • 50%、1000リクエストなど
  • するとAWS側でターゲット値が続くようにいい感じに台数を調整してくれる

詳しくはドキュメントを読んでください。
docs.aws.amazon.com

実際に使ってみる

設定画面

既にAuto Scalingグループは作成使用されている状態です。

  • AWS → EC2 → Auto Scaling を選択していき、Auto Scalingのコンソールを開く
  • 対象のAuto Scalingグループをチェック
  • 動的スケーリングポリシーの項目で作成
  • 設定画面で以下を入力
    • ポリシータイプで「ターゲット追跡スケーリング」を選択
    • スケーリングポリシー名を入力
    • メトリクスタイプを選択
    • ターゲット値を入力
    • 必要であれば、ウォームアップの秒数とスケールインの無効にチェック

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ぶっちゃけ画像をはった画面一つだけで設定は終わります。

CloudWatchAlarm

ターゲット追跡スケーリングを設定するとCloudWatchAlarmが自動で作成されます。
今回はスケールインも有効にしているので、スケールアウト用のCloudWatchAlarmとスケールイン用のCloudWatchAlarmの二つが自動で作成されました。
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CloudWatchAlarmの詳細を見てみます。
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アラームの条件(スケールアウトやスケールインの条件)などがあります。
この場合は15分以内に15データポイントで平均CPU使用率は40.5%を下回るとアラーム状態になるようです。
期間が1分間なので、15分連続で平均CPU使用率は40.5%を下回るとアラーム状態になると判断できそうです。
また、この自動作成されたCloudWatchAlarmは編集も削除もできません。

導入してみた感想

導入自体はかなり楽!
以前はCPU使用率を元に動的スケールをしようとすると、CloudWatchAlarmを自作して、運用しながら閾値や増減する台数を調整する必要がありましたが、その手間を省略できています。

また、CloudWatchAlarmの編集ができないのが不安に思ってましたが、実際に導入してみるとインスタンス数の増減によってCloudWatchAlarmが更新され平均CPU使用率の閾値が変更になっていました。
インスタンス数によって閾値もいい感じに調整してくれるみたいです。

副次的な効果ですが、今のプロジェクトでの通常運用台数の見直しにも繋がったのも大きな影響だったと思います。
RIで買っているためか、常に20%を下回るくらいに余裕がありすぎる台数で運用してきたので、常にスケールインのアラーム状態であり、適切な台数を模索するように持っていくことができました。
次にRIを買う時の台数の参考にもなりますしね。

動的な台数調整がかなり楽に任せることができるようになっているので、便利になったし導入の敷居が低くなったと思います。
調べている中で不安だったCloudWatchAlarmの条件もAWS側でいい感じに調整してくれているのも分かって安心できました。
導入を検討してみてはどうでしょう?

RGゴールドフレーム天ミナをメッキ塗装したかった

「塗装したかった」というタイトル通り、今回は塗装失敗したプラモの備忘録です。
失敗したとは書いてますが、見た目はかっこよくできましたよ?
ただ、目指していたメッキ表現はできなかった、という結果でした。

塗装前後の比較

最初に塗装前後の比較画像を見てみましょう。

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ゴールドのフレーム部分を塗装しました。
塗装前はプラモの金色特有の安っぽい色ですが、塗装したことによって重厚感のある黄金にできました。
かっこよくなったと思います…でも自分がしたかったのは金色のメッキ塗装だった…

塗装において考えたこと

メッキを表現するための塗料

メッキ表現がてきる塗料は複数あります。
が、元々からゴールドメッキの塗装ができる塗料は手に入らなかった or 高いので諦め。
そこで、シルバーメッキで塗装して、その上からクリアイエローやクリアオレンジを塗装する事でゴールドのメッキが表現できるので?と考えました。

シルバーメッキの塗料は複数ありますが、比較しているブログや塗料コーナーの塗装例を見て「プレミアムミラークローム」を使うことにしました。

ABSパーツへの対応検討

プレミアムミラークロームはラッカー塗料です。
そして、天ミナのフレームに使われているパーツはABS素材です。
ここで問題が起きます。
ABS素材はラッカー塗料の浸食に弱く、塗装することでパーツ破損の危険性が大きくなります。
せっかく綺麗にぬれても壊れてしまったら…

そこで考えたのが、先に水性塗料で下地を作り、その上からラッカー塗料のプレミアムミラークロームでメッキ塗装する方法です。
パーツへの浸食が少ない水性塗料で膜を作って、ラッカー塗料の浸食を防ごうという考えです。

作業ログ

下地塗装

下地は水性ブラックで塗装し、その上から水性クリアーを塗装しています。
クリアーで塗装しているのは、少しでも艶をだしてメッキ表現を損なわないようにする狙いです。
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プレミアムミラークローム塗装

下地塗装を十分乾かした後で、その上からプレミアムミラークロームを塗装します。
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うん…なんというか…メッキ感なくね?

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右:水性シルバー
左:プレミアムミラークローム
写真でみるとほとんど変わらない気がします。
実際に見ると、プレミアムミラークロームが若干光り方が強いかなーというくらいです。

この時点の塗装でメッキ感がでずに、当初の目標としては失敗となります。

クリア塗料でのキャンディ塗装

メッキのゴールドでの塗装は失敗しました、しかしかっこよく仕上げたい。
ならばと考えたのが、キャンディ塗装による艶を出した重厚感のなるゴールドの表現です。
今回は水性クリアイエローと水性クリアオレンジを1対1の割合で調色したものを上から3回塗装しています。

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右:今回塗装したもの
左:水性ゴールド
比較してみると、水性ゴールドを塗装しただけより、重みや艶のある濃いゴールドになったかと思います。

完成写真

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武器をかまえてのポージングも何枚か。
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当初の目的とは違ってしまいましたが、これはこれでカッコよくできました。
色としてはメタルビルドの天ミナの色に近くなったのかな?

ポージングのために動かしていましたが、パーツが破損するという事はなかったので、水性塗料でラッカーの浸食を防ぐというのは成功しているっぽいですね。

光を当てるとさらにかっこよくなるので、LEDつきのプラモ棚とそれを置くスペースがほしいものです…(´;ω;`)

おまけ:プレミアムミラークロームの塗装比較

せっかくなので、スプーンを使って表現の比較をしてみます。

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右:水性ブラックに水性クリアーを塗装
中央:水性ブラックに水性クリアーを塗装した後で6000~10000でやすりがけ
左:スプーンにそのまま塗装

なにもせずにそのままの塗装で一番のメッキ感が出ていますね。
10000までやすっても少しぼやけているので、塗装したりやすったりした部分にプレミアムミラークロームを塗装したいならば、その前にコンパウンドで磨くくらいはしないとダメかもです。

チャットアプリのDB設計API設計と反省

とある技術課題を受けたけど落ちてしまったのでここで供養する。

課題内容

チャット機能を実装する。必要なテーブル/APIを設計し、APIドキュメント/テーブル仕様書を作成。

  • LINEのように、1対1のチャットとグループチャット
  • 基本的な投稿機能の他に、既読機能/通知機能/メッセージ削除機能が必要
  • データベースはRDBのみを使う前提

余裕があれば以下の課題を追加で。

  • ユーザーの数が膨大になり、パフォーマンスが落ちてきた際に、どのようなアプローチでそれを解消するか?

自分の解答

DB設計

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API設計

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フィードバック内容

以下の点で高負荷な環境を想定したシステム構築の経験が足りないと判断

  • DBテーブルのPrimaryKeyに連番を設定しており代替案が無かった点
  • Push通知送信機構をAPIセッションの中に持つ設計をしていた点
  • 将来的にSQLとNoSQLを組み合わせた設計をすることが想定されていなかった点

DBテーブルのPrimaryKeyに連番を設定しており代替案が無かった

これについては口頭で説明した際に「オートインクリメントを使わない場合はuuidの使用が考えられますね」という会話をしていたのでなんだかなぁという感じです。

おそらく追加課題の出題者の想定するユーザー数増加の規模と自分の想定するユーザー数増加の規模が食い違っていたのかなと思います。
出題者としてはDBのシャーディングが必要な規模を初めから想定してDB設計をしてほしかったのかな?と。
で、僕はクエリの調整やコードの調整でなんとかできる程度の規模を想定していたので、そこでギャップが生まれたのかな?と思いました。

Push通知送信機構をAPIセッションの中に持つ設計をしていた点

これは完全に自分の調査不足・経験不足ですね。
他サービスを使うのに必要な情報は何か?まで調べて満足してしまい、他サービスのレスポンス速度まで想定するに至ってませんでした。
APIの中ではキューにいれて、非同期処理で他サービスに実行してPUSH通知を送る仕組みにするべきでした。

将来的にSQLとNoSQLを組み合わせた設計をすることが想定されていなかった点

これも自分の経験不足ですね。
NoSQLを使うという発想が出てこなかったですし、RDSとNoSQLを組み合わせてうまく運用している経験がなく、むしろRDS前提なのに他にもデータソースを用意するのは運用や処理がめんどくさくなる経験をしてきたので。
トランザクションなどの整合性を考えてRDSだけの運用しか考えてませんでした。

今でも、消えてもいいけど高速にしたいデータをRedisに保存するくらいしか思いつかないですね。ランキングとか。
自分でも調べていく必要があるし、むしろ誰か教えてほしいって感じです。

感想

課題自体は面白かったなと思います。
純粋なDB設計・API設計は綺麗にできていると思いますが、高負荷での想定や経験を伸ばしたいなと思いました。

RGフォースインパルスガンダムをランナー塗装で仕上げたい

今回はプラモデルのRG(リアルグレード)のフォースインパルスガンダムを作りました。

ガンプラにもいろいろと種類がありますが、RGは小柄でも成形色での色分けが素晴らしくそのまま組んだだけでもカッコいいキットです。
ただ、「フレームがただのグレーだと物足りないなぁ」とか「アクセントになる色をいれたいなー」くらいは思います。
でも後からバラシて塗装するようなコストはかけたくなかったので、ランナー塗装で手軽に仕上げてみました。

完成写真

最初に完成写真です。
写真少なくて申し訳ない…

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制作過程

完成写真を見た方は分かるかと思いますが、本来は黄色部分をゴールドに塗装して、フレームや武器を焼鉄色に塗装しています。
…いや、マジで見ただけでどの色に塗ったのか分かった人いたんだよ。

今回はこの色だけをランナー塗装しています。
ランナー塗装とは、プラモデルのランナーのまま、パーツを切り離す前に塗装する方法です。
利点としては簡単に塗装できる事で、欠点としてはパーツを切り離した時に切断面が元の色になってしまう事です。
ただ、RGは見える部分や目立つ部分にゲート跡がでないような作りになっているので、色の違いは気にならないです。

塗装した時の様子は下のような感じです。
ランナー部分と見比べてみると色の違いが分かると思います。

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後はパーツを切り取り組み立てて、ある程度組み立てたら墨入れも行い、

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組み立てて素組での完成です。

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素組でも十分にカッコいいですね。
ここからキット付属のリアリスティックデカールを貼って、つや消しスプレーを吹いて完成です。
デカールを貼るのはプラモの情報量を増やすためで、つや消しスプレーを吹くのはデカールの保護とプラスチックの安っぽいテカリを消すのが目的です。

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素組と比較すると、ロゴや文字っぽいマークの追加や赤や白のマークでの色が追加されて見た目が複雑になってカッコよくなった感じがしますね。

感想

やっぱりRGは完成度高いですね、最高にカッコいいです。
そのままでもいいのですが、アクセントで部分塗装をするとちょっとだけオリジナル感もでてさらに愛着がわくと思います。
ランナー塗装ならばエアブラシが無くても缶スプレーで塗装できますし、今回みたいに黄色部分くらいならばガンダムマーカーでも十分に良くなるはずです。
では~~~